Los alumnos de 3ºA y B terminaron sus cuentos y comenzaron con Scratch.
Repasamos las partes de la interfase del programa para poder manejarnos sin inconvenientes. Insertamos 3 objetos además del gato, dos dibujados y uno de la galería.
Programamos al gato haciendo que empiece siempre en un mismo punto de la pantalla y que camine cambiando el disfraz hasta tocar el borde de la pantalla.
Y como desafío cada uno tenía que hacer lo mismo con la mariposa pero al tocar borde la mariposa tiene que rebotar y seguir aleteando por siempre.
La escena puede tener distintos personajes al del ejemplo pero tiene que cumplir con la consigna.
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